Smaa или fxaa что лучше

И это ещё не всё!

Четыре описанные выше методики, особенно FXAA и TAA, активно используются в играх для PC и консолей. Но есть и множество других алгоритмов. Например, когда Nvidia выпустила серию графических карт GeForce 9, то объявила и о создании модифицированной версии MSAA под названием Multi-Frame Sampled Anti-aliasing (MFAA). По сути, GPU изменяет паттерн сэмплирования с каждым последующим кадром, то есть на кадр приходится меньшее количество создаваемых и смешиваемых сэмплов.

Среднее от нескольких кадров и создаваемый эффект практически такие же, как при обычном MSAA, но с меньшим снижением производительности. К сожалению, этот алгоритм можно реализовать в играх, разрабатываемых под руководством Nvidia, и он недоступен во всех проектах. Однако он всё равно существует и его можно включить в панели управления драйвером GeForce.

Позже этот разработчик GPU вложил значительные ресурсы в разработку алгоритма сглаживания с использованием искусственного интеллекта под названием Deep Learning Super Sampling (DLSS), впервые появившегося в 2021 году вместе с выпуском чипов Turing.

В первой версии DLSS компания Nvidia должна была обучать нейросеть глубокого обучения (DNN) на конкретных играх сравнением кадров низкого разрешения с кадрами в высоком разрешении со включенным SSAA. Современная версия использует более обобщённую сеть и получает дополнительную информацию в виде векторов движения для определения того, как должен выглядеть кадр, как если бы он рендерился с более высоким разрешением.


Хотя основное преимущество DLSS заключается в повышении производительности (например, рендеринг выполняется при 1080p, но нейросеть повышает разрешение до 1440p), система, по сути, применяет AA, потому что её целевыми данными является изображение.

AMD сейчас работает над собственной версией такой системы и после её выпуска мы можем наконец увидеть, как алгоритмы AA с глубоким обучением постепенно заменяют традиционные, но пока этого не случилось. Такие системы реализовать не проще, чем, допустим, TAA, а визуальные результаты не всегда идеальны.

Исследования более совершенных техник сглаживания продолжаются, но мы и так уже проделали длинный путь со времён Riva TNT и Half-Life, когда нам приходилось мириться с зазубренными полигонами, потому что на их устранение не хватало производительности.

Итак, когда в следующий раз вы будете настраивать параметры графики в новой игре и увидите различные варианты доступных способов AA, поблагодарите про себя инженеров и программистов, придумавших всё это.

Настройки видеокарты NVIDIA.

Данный пункт стоит выполнять только тем, у кого в наличии установлена видеокарта от компании NVIDIA.

Нажмите правой кнопкой мыши по рабочему столу и выберите ‘NVIDIA Control Panel’, в открывшемся окне найдите раздел ‘Регулировка настроек изображения с просмотром’, в этом разделе установки галочку на ‘Пользовательские настройки с упором на:’ и перетащите ползунок в левую крайнюю часть на ‘Производительность’.

Далее зайдите в раздел ‘Управление параметрами 3D’, перейдите в подраздел ‘Программные настройки’, в меню ‘Выберите программу для настройки’ найдите Counter-Strike: Global Offensive. В настройках найдите параметр ‘Фильтрация текстур – качество’ и установите его на ‘Высокая производительность’.

Нажмите кнопку ‘Применить’ и закройте окно.

CSAA/CFAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing/Custom-Filter Anti-Aliasing)

Улучшенная версия MSAA. Даёт качество картинки на уровне MSAA x 8, но при этом потребляет ресурсов, как MSAA x 4. Замыливания почти нет.

Улучшение алгоритма достигнуто тем, что в расчёт берутся также данные о соседних пикселях. Это позволяет более точно провести сглаживание, не затрагивая мелкие объекты, которые не должны размываться.

Результат восьмикратного сглаживания CSAA

Примечание Многие алгоритмы сглаживания во время обработки изображения учитывают не только соседние пиксели, но и отдельно их субпиксели (да-да, те самые R, G и B каналы) — всё зависит от строения и особенностей матрицы вашего монитора.

На изображении ниже видно, что при сглаживании текста участвуют не полноценные пиксели, а только некоторые их каналы: красный, синий и жёлтый (смесь красного и зелёного).

Технология субпиксельного рендеринга Clear Type

Методы отбора проб

Точечный отбор проб

В маске с точечной выборкой бит покрытия для каждого мультисэмпла устанавливается только в том случае, если мультисэмпл находится внутри визуализированного примитива. Образцы никогда не берутся извне визуализированного примитива, поэтому изображения, созданные с использованием точечной выборки, будут геометрически правильными, но качество фильтрации может быть низким, поскольку доля битов, установленных в маске покрытия пикселя, может не равняться доле пикселя, который фактически покрывается рассматриваемым фрагментом.

Отбор проб по площади

Качество фильтрации можно улучшить, используя маски с выборкой областей. В этом методе количество битов, установленных в маске покрытия для пикселя, должно быть пропорционально фактическому охвату области фрагмента. Это приведет к тому, что некоторые биты покрытия будут установлены для мультисэмплов, которые на самом деле не расположены внутри визуализированного примитива, и могут вызвать наложение и другие артефакты.

Недостатки

Альфа-тестирование

Альфа-тестирование — это метод, общий для старых видеоигр, используемый для визуализации полупрозрачных объектов путем отказа от записи пикселей в буфер кадра. Если альфа-значение полупрозрачного фрагмента выходит за пределы указанного диапазона, оно будет отброшено после альфа-тестирования. Поскольку это выполняется попиксельно, изображение не получает преимуществ множественной выборки (все мультисэмплы в пикселе отбрасываются на основе альфа-теста) для этих пикселей. Результирующее изображение может содержать алиасинг по краям прозрачных объектов или краев в текстурах, хотя качество изображения будет не хуже, чем было бы без сглаживания. Полупрозрачные объекты, моделируемые с использованием текстур альфа-теста, также будут иметь псевдонимы из-за альфа-тестирования. Этот эффект можно минимизировать путем многократного рендеринга объектов с прозрачными текстурами, хотя это приведет к значительному снижению производительности для сцен, содержащих много прозрачных объектов.

Сглаживание

Поскольку множественная выборка вычисляет внутренние фрагменты многоугольника только один раз на пиксель, сглаживание и другие артефакты по-прежнему будут видны внутри визуализированных многоугольников, где выходные данные фрагментного шейдера содержат высокочастотные компоненты.

Спектакль

Хотя он менее требователен к производительности, чем SSAA (суперсэмплинг), в определенных сценариях (сцены с большим количеством сложных фрагментов) MSAA может быть в несколько раз более интенсивным для данного кадра, чем методы постобработки сглаживания, такие как FXAA , SMAA и MLAA. . Ранние методы в этой категории имеют тенденцию к меньшему влиянию на производительность, но страдают от проблем с точностью. Более поздние методы сглаживания, основанные на постобработке, такие как временное сглаживание (TAA), которое уменьшает наложение спектров путем объединения данных из ранее визуализированных кадров, изменили эту тенденцию, поскольку постобработка AA становится более универсальной и более универсальной. дороже, чем MSAA, который не может сглаживать только весь кадр.

Как ускорить Android

Разогнать Android можно и в играх, и при работе с интерфейсом

Эти три параметра действительно способны разогнать интерфейс вашего смартфона. Вот как это происходит:

Ускорение работы GPU активирует графический ускоритель при отрисовке двумерных элементов. Казалось бы, зачем вообще это нужно? А, между тем, весь интерфейс вашего смартфона и большинство сайтов целиком состоят из 2D-элементов. Активировав ускорение, вы заставите смартфон задействовать графический сопроцессор при обработке всех этих компонентов, а поскольку их в повседневной жизни встречается довольно много, то и прирост быстродействия будет заметен в большинстве задач.

Включение параметра 4x MSAA способно напрямую повлиять на ваше восприятие игр. Независимо от того, двумерная или трёхмерная игра запущена на вашем устройстве, этот пункт повышает контурную детализацию, минимизируя рябь и подёргивания на краях рисованных объектов. В результате создаётся ощущение более плавной обработки видимых графических компонентов. Если хотите, это совсем дешёвый аналог режима 120 Гц, повышающего частоту обновления и делающего картинку более плавной.

Как была решена проблема?

С течением времени было принято решение изначально ввести код FXAA в библиотеку d3d.dl, вследствие чего появилась возможность гибкой настройки результата через различные конфигурационные файлы, а также включение или же выключение FXAA при помощи кнопки . Данный набор файлов изначально копируется в директорию, где присутствует исполняемый файл приложения DX9, а это приложение при запуске будет подхватывать библиотеку, в которой присутствует нужный код. При этом, так как разработчик технологии внедрения данного кода в библиотеку изначально позаботился о том, чтобы результаты работы были помещены в лог, пользователи активно начали определять баги в работе этой технологии, которые достаточно быстро исправлялись. С течением времени появились также «инъекции» с кодом для форматов DirectX 10 и 11.

Working with HDR and Tone Mapping

Before HDR became popular in real-time graphics, we essentially rendered display-ready color values to our MSAA render target with only simple post-processing passes applied after the resolve. This meant that after resolving with a box filter, the resulting gradients along triangle edges would be perceptually smooth between neighboring pixels. However when HDR, exposure, and tone mapping are thrown into the mix there is no longer anything close to a linear relationship between the color rendered at each pixel and the perceived color displayed on the screen. As a result, you are no longer guaranteed to get the smooth gradient you would get when using a box filter to resolve LDR MSAA samples. This can seriously affect the output of the resolve, since it can end up appearing as if no MSAA is being used at all if there is extreme contrast on a geometry edge.

This strange phenomenon was first pointed out (to my knowledge) by Humus (Emil Persson), who created a sample demonstrating it as well as a corresponding ShaderX6 article. In this same sample he also demonstrated an alternative approach to MSAA resolves, where he used a custom resolve to apply tone mapping to each subsample individually before filtering. His results were pretty striking, as you can see from these images (left is a typical resolve, right is resolve after tone mapping):

HDR rendering with MSAA. The top image applies tone mapping after a standard MSAA resolve, while the bottom image applies tone mapping before the MSAA resolve.

It’s important to think about what it actually means to apply tone mapping before the resolve. Before tone mapping, we can actually consider ourselves to be working with values representing physical quantities of light within our simulation. Primarily, we’re dealing with the radiance of light reflecting off of a surface towards the eye. During the tone mapping phase, we attempt to convert from a physical quantity of light to a new value representing the color that should be displayed on the screen. What this means is that by changing where the resolve takes places, we’re actually oversampling a different signal! When resolving before tone mapping we’re oversampling the signal representing physical light being reflected towards the camera, and when resolving after tone mapping we’re oversampling the signal representing colors displayed on the screen. Therefore an important consideration we have to make is which signal we actually want to oversample. This directly ties into post-processing, since a modern game will typically have several post-processing effects needing to work with HDR radiance values rather than display colors. Thus we want to perform tone mapping as the last step in our post-processing chain. This presents a potential difficulty with the approach of tone mapping prior to resolve, since it means that all previous post-processing steps must work with a non-resolved MSAA as an input and also produce an MSAA buffer as an output. This can obviously have serious memory and performance implications, depending on how the passes are implemented.

Update 8/26/2017: a much simpler and more practical alternative to performing tone mapping at MSAA resolution is to instead use the following process:

  1. During MSAA resolve of an HDR render target, apply tone mapping and exposure to each sub-sample
  2. Apply a reconstruction filter to each sub-sample to compute the resolved, tone mapped value
  3. Apply the inverse of tone mapping and exposure (or an approximation) to go back to linear HDR space

Doing it this way lets you apply the resolve before post-processing, while still giving you much higher-quality results than a standard resolve. I’m not sure who originally came up with this idea, but I recall seeing it mentioned on the Beyond3D forums many years ago. Either way it was popularized by Brian Karis through a blog post. You can see it in action in my updated MSAA/TAA sample on GitHub, as well as in my presentation from SIGGRAPH 2015.

Образцы выкройки

Обычная сетка

Шаблон регулярной сетки, в котором местоположения множественных выборок образуют равномерно распределенную сетку по всему пикселю, легко реализовать и упрощает оценку атрибутов (т. Е. Установку масок субпикселей, цвета и глубины выборки). Этот метод требует больших вычислительных ресурсов из-за большого количества выборок. Оптимизация краев для краев, выровненных по экрану, оставляет желать лучшего, но качество изображения хорошее при большом количестве мультисэмплов.

Редкая регулярная сетка

Образец образца разреженной регулярной сетки — это подмножество образцов, которые выбираются из образца образца регулярной сетки. Как и в случае с обычной сеткой, оценка атрибутов упрощается благодаря регулярному интервалу. Этот метод менее затратен с точки зрения вычислений из-за меньшего количества образцов. Оптимизация краев хороша для выравнивания краев экрана, а качество изображения хорошее для умеренного количества мультисэмплов.

Стохастические образцы образцов

Шаблон стохастической выборки — это случайное распределение мультивыборок по пикселю. Неравномерный интервал между выборками усложняет оценку атрибутов. Этот метод экономичен из-за небольшого количества выборок (по сравнению с обычными сетками). Оптимизация краев этим методом, хотя и неоптимальна для краев, выровненных по экрану. Качество изображения отличное для умеренного количества образцов.

Anti-Aliasing (AA) в современных играх

Или, по-нашему — … тоже антиалайзинг. Полноценного русского названия для этой технологии просто нет. Можно перевести его как «устранение эффекта лесенки» или «устранение ступенчатости». В играх его часто переводят как «сглаживание». Но все эти варианты не совсем корректны, и в среде людей, занимающихся графикой, просто используют кальку с английского названия.

Чтоб разобраться, что это за зверь такой — «антиалайзинг» — и с чем его едят, надо сперва выяснить, что такое «алайзинг» (aliasing) и откуда он берётся.

Дело в том, что компьютерная графика, как и всё компьютерное, дискретна.Если брать конкретно изображение — то с точки зрения процессора это всего-навсего таблица из пикселей. Об этом ты и без меня знал. Но вот из-за этой фундаментальной вещи — начинаются проблемы.

Допустим, у нас в кадре есть чайник (так уж повелось у 3D-шников: брать его в качестве болванки).

… потом — смотрит, в какую точку на поверхности этот луч попал, и вычисляет в ней цвет.Вот тут-то — и лежит наш камень преткновения, именуемый алайзингом.

Как ты уже, наверняка, понял, лишь одна эта точка раскрашивает весь пиксель. Хотя на самом деле должна влиять вся область, которую он охватывает.И в компьютерной графике в принципе нет способа «по-честному» вычислить именно цвет области. Только так: стреляем семпл (англ sample, «проба») в каком-то направлении -> находим, куда он попал -> вычисляем там цвет -> назначаем цвет этого семпла соответствующему пикселю.В результате — возникает сразу 2 проблемы:1. Любой семпл в любую поверхность может либо попасть, либо нет. Только 2 варианта. Поверхность не может находиться в пикселе частично.2. В связи с этим — рендеринговый движок может вообще «не увидеть» поверхность в каком-то пикселе. Просто потому, что соответствующий семпл в неё не попал.

Как повысить фпс

Перед тем, как начнете изменять параметры влияющие на графику, пропишите у себя в консоли еще одну команду:fps_max 0 или  fps_max «частота обновления монитора»Первую, если хотите понять и увидеть насколько максимально возможным может быть фпс у вас в КС ГО.И вторую, если хотите разумно использовать мощь своего железного друга. То есть, вы приведете в соответствие частоту обновления экрана и частоту генерирумых кадров видеокартой. Тогда это не позволит, генерировать фпс «вхолостую». Другими словами. вы все равно не увидете больше кадров созданных видеокартой, чем успевает показать ваш монитор. (Надеюсь понятно объяснил).У второго параметра есть не который материальный и осязаемый плюс: если ваш фпс выше частосты монитора, то таким образом вы не будете по полной нагружать видеокарту, она будет меньше шуметь, меньше греться и у нее будет некий запас по производительности, в случае резкого и динамического изменения в игре и тогда возможно меньше будет не приятных просадок. Но есть и минус: не которым игрокам не нравится отзывчивость мыши в таком режиме. Так что выбор оставляю за вами.Для себя же делал fps_max 0, так как хотел понять насколько могу поднять фпс.

Настройки видео в CS: GO

  1. Разрешение — Думаю многим известно из вас, что профи играют на разрешении или 1024х768 или 800х600. И это на больших мониторах! Данный параметр очень сильно влияет на фпс. У меня разница между 1280х960 и 1024х768 составила 14 кадров, а между 1280х960 и 800х600 — 23 fps.
  2. Режим отображения — В нашем случае подходит На весь экран. Если выставить На весь экран в окне, то фпс просядет.
  3. Энергосберегающий режим — Выкл. Настройка в основном для ноутбуков. Но если выставите как Вкл, то фпс упадет.
  4. Общее качество теней — В общем и целом на фпс практически не влияет. Для средних и топовых видеокарт особой разницы точно не заметно между Очень низкое и Высокое. К тому же на низком разрешении визуально отличия малозаметно, есть ли смысл тогда в красивостях? Ставим Очень низкое.
  5. Детализация моделей и текстур — Эту настройку ощущает в основном только видеокарта. Поэтому, если у нее памяти достаточно, то ставьте на свое усмотрение. Со своими 256 Мб у меня разница была в 2 фпс между Низкое и Высокое.
  6. Детализация эффектов — влияет на дальность прорисовки и качество эффектов. Так вот эти эффекты обычно возникают когда сильный «замес», куча взрывов, искры, огонь и полно народу. Если у вас в такие моменты ну очень сильно проседает фпс, то попробуйте понизить данный параметр. Во всех остальных случаях — Высокое. У меня разница составила 1 fps.
  7. Детализация шейдеров — При выборе максимального значения, мой фпс упал на 3 пункта. Хотя эта настройка отвечает за качество теней и освещения, всё же вряд ли у всех такой эффект будет. Поэтому поиграйтесь с данным параметровв обе стороны, особенно у тех, у кого слабая видюха.
  8. Многоядерная обработка — в баталиях с большим количеством игроков заметен выигрыш в производительности. У меня он составил 6 фпс. Данный режим задействует несколько ядер процессора одновременно, что в идеале должно сказаться на уменьшении лагов и тормозов. Но это в теории. На практике бывают исключения. Обязательно поиграйтесь с этим значением. Оставляем Вкл.
  9. Режим сглаживания множественной выборки — Убирает эффект «зубчатости» на объектах в КС ГО. Вся нагрузка ложится на видеокарту. У меня разница между отключенным и 4xMSAA составила 7 фпс. Кому интересно, данный режим (MSAA) даёт несколько худшее качество графики, но обеспечивает огромную экономию вычислительной мощности, по сравнению со своим предшественником SSAA.
  10. Режим фильтрации текстур — Для обладателей слабых видеокарт рекомендуется билинейная. Для остальных подойдет — трилинейная. Так как в производительности разницы не заметно. При выборе анизотропной фильтрации будьте готовы потерять 1-2-3 fps-а.
  11. Сглаживание с помощью FXAA — Еще один режим сглаживания Fast approXimate Anti-Aliasing, не понятно почему его вынесли в отдельный пункт,но оно считается более быстрое и производительное решение по сравнению с MSAA, но на моей видеокарте ATI фпс просел на 13 значений. (Не знаю с чем это связано, возможно с драйвером).
  12. Вертикальная синхронизация — в таком режиме максимальный фпс привязывается к частоте обновления монитора. На топовых и средних видеокартах позволяет экономить их ресурсы и создавать меньше шума, так как они меньше нагреваются.
  13. Размытие движения — сглаживает картинку при резком движении мыши. На фпс не много влияет.

Это был самый простой и доступный способ понизить фпс в Counter-Strike: Global Offensive. Ничего новаторского здесь нет, в отличии от того, что указано в видео ниже.

Информация о материале
Опубликовано: 02.02.2017 г.

Как включить режим разработчика

Для активации и перехода к расширенным возможностям необходимо открыть настройки телефона, а затем перейти в раздел «О телефоне» в конце списка. Наименования и локализаций разделов могут несущественно отличаться, поскольку зависят от версии программного обеспечения и конкретного смартфона. Интерфейс отобразит данные относительно памяти, ядра, чипсета и фирменной оболочки. Далее откройте подпункт «Сведения о ПО». Необходимо отыскать единственное поле, поскольку для перехода в режим нужно выполнить семь последовательных кликов по названию «Номер сборки».

По завершению мероприятий система покажет оповещение, которое подтвердит получение доступа. Часть версий системы могут демонстрировать другие сообщения при многократном нажатии. Чтобы удостовериться в корректности манипуляций, желательно вернуться в раздел с основными настройками, в которых появится дополнительный пункт с наименованием «Для разработчиков».

4X MSAA Android — что это такое

Не все знают, что такое 4X MSAA на андроид

Ниже подробно описано, что представляет собой 4X MSAA на Android.

Определение термина

Многих пользователей интересует, 4x MSAA Android — что это такое. Данная функция представляет собой метод множественного сглаживания, который применяется для улучшения картинки в играх. Опция работает при помощи графического интерфейса Open GL.

С помощью MSAA достигается сглаживание пикселей, что позволяет убрать лесенки и сделать картинку более приятной глазу.

Важно! Для использования функционала потребуется смартфон с достаточно мощным процессором и графическим ускорителем. При включении сглаживания производительность телефона ощутимо падает, это выражается в снижении количества кадров, отображаемых в секунду

Во время игры возможны задержки и появление различных артефактов

При включении сглаживания производительность телефона ощутимо падает, это выражается в снижении количества кадров, отображаемых в секунду. Во время игры возможны задержки и появление различных артефактов.

Поможет ли избавиться от лесенок при низком разрешении экрана

Метод сглаживания 4x MSAA на андроид позволяет существенно убрать лесенку только при высоком разрешении экрана. В свою очередь при низком разрешении эффект будет минимальным, и пострадает производительность в игре.

Обратите внимание! Максимальный эффект от множественной выборки сглаживания 4x будет заметен только при высоком разрешении экрана. Если используется низкое качество, то включать данную функцию не имеет смысла, значительных изменений не будет

Эффект MSAA до и после

Зачем нужен режим, а также чем он может быть полезен

Отдельно для задач специалистов в операционной системе предусмотрен конкретный раздел, скрытый от свободного доступа, однако деактивация не числится к сложным мероприятиям. Категория присутствует во всех смартфонах на платформе Android, начиная от версии 4.0. При практическом использовании открывается взаимодействие с системными корректировками. Подобные возможности имеют собственное назначение:

  • Присутствует возможность отладки при подключении мобильного устройства к ПК посредством переходника USB;
  • Изменение настоящего местонахождения. Программистам требуется подобная возможность, чтобы проверять качество работы приложений в зависимости от влияния геолокации. Поэтому установленные сервисы начинают ориентироваться на основе данных о локации;
  • Можно повысить быстродействие перемещений. Чтобы выполнить задачу, требуется открыть раздел «Масштаб анимации», после чего в поле «Шкала длительности аниматора» выставить скорость 0.5x.

Прежде чем выставить новые параметры необходимо запечатлеть стандартные показатели, чтобы иметь возможность вернуть изначальное состояние.